อีสปอร์ต เมื่อวีดีโอเกมกลายเป็นกีฬา

โดย เฮลิคอน

อีสปอร์ต เมื่อวีดีโอเกมกลายเป็นกีฬา

การเล่นเกมหรือวิดีโอเกมที่เคยเป็นเพียงกิจกรรมเล่นสนุก เมื่อถูกเชื่อมโยงเข้าด้วยกันผ่านระบบออนไลน์ การแข่งขันและเงินรางวัลที่เติบโตขึ้นตามตลาดเกม ได้ผลักดันให้ “ตลาดการแข่งขันเกม” เติบโตแบบก้าวกระโดด และทำให้เกิดอาชีพ “นักเล่นเกม” ที่เรียกกันว่า “นักกีฬาอีสปอร์ต”

การแข่งขันเกมหรือวิดีโอเกมที่เรียกว่า อีสปอร์ต (E-Sports) หรือ อิเล็กทรอนิก สปอร์ต (Electronic Sports) เมื่อทศวรรษที่แล้วเป็นเพียงโลกของคนจำนวนไม่มาก ผู้ชนะการแข่งขันได้รับรางวัลเล็กๆ น้อยๆ แต่ในช่วง 2-3 ปีมานี้ ตลาดการแข่งขันอีสปอร์ตมีการเติบโตแบบก้าวกระโดด มีรายการแข่งขันหรือทัวร์นาเม้นท์ (Tournament) เกือบ 5,000 รายการในปี 2015 และคาดการณ์ว่าจะมีเพิ่มขึ้นอีกมากกว่าปีละ 1,000 รายการ จนทำให้ทะลุ 10,000 รายการในปี 2020 ซึ่งแน่นอนว่าเงินรางวัลจะมีจำนวนเพิ่มขึ้นในทิศทางเดียวกัน

 

{#tg17-img61.jpg}

 

รายการแข่งขันใหญ่ๆ จะมีผู้ซื้อตั๋วเข้าร่วมงานนับแสนคน และมีผู้ติดตามชมผ่านออนไลน์อีกมากมาย ในปี 2016 รายการแข่งขันที่มีเงินรางวัลรวม (Prize Pools) สูงสุด คือ “The International 2016” เป็นการแข่งขันเกมโดต้า 2 (DOTA 2) มีทีมเข้าร่วมการแข่งขัน 16 ทีม จำนวนผู้เล่น 80 คน มีเงินรางวัลรวม 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 700 ล้านบาท โดยทีมที่ชนะเลิศได้รับรางวัล 325 ล้านบาท

 

ตลาดอีสปอร์ต

บริษัทจัดเก็บข้อมูลระดับโลก Super Data Research พบว่า ปี 2016 การแข่งขันอีสปอร์ตมีผู้ชมมากถึง 214 ล้านคน ร้อยละ 85 ของผู้ชมเป็นเพศชาย และกว่าครึ่งหรือร้อยละ 46 มีอายุระหว่าง 18-25 ปี รวมทั้งคาดการณ์ว่าจำนวนผู้ชมจะเพิ่มขึ้นเป็น 239 ล้านคนในปี 2017 และจะเพิ่มขึ้นต่อเนื่องเป็น 275 และ 303 ล้านคน ในปี 2018-2019 ตามลำดับ

ด้านรายได้หมุนเวียนของอีสปอร์ต Super Data Research ประมาณการว่า ปี 2016

อีสปอร์ตมีตลาดอยู่ที่ 892 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือมากกว่า 30,000 ล้านบาท และคาดการณ์ว่าปี 2017 จะเพิ่มขึ้นเป็น 1,126 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือเกือบ 40,000 ล้านบาท ประกอบด้วยรายได้จากแหล่งต่างๆ ดังนี้

 

{#tg17-img62.jpg}

 

อาลีสปอร์ตดันอีสปอร์ตสู่เอเชียนเกม

การเติบโตของตลาดอีสปอร์ตดึงดูดให้บริษัททั้งในและนอกวงการเกมหันมาให้ความสนใจลงทุนในธุรกิจนี้ ที่น่าสนใจคือ การเปิดตัวในตลาดอีสปอร์ตของ กลุ่มบริษัทอาลีบาบา เจ้าของเว็บไซต์ขายปลีกอันดับ 1 ของโลก สัญชาติจีน โดยตั้งเป็นแผนกย่อยชื่อ อาลี อิเล็กทรอนิกสปอตส์ (Ali Electronic Sports) หรือชื่อย่อว่า อาลีสปอร์ต (Ali sports)

อาลีสปอร์ต เปิดตัวด้วยการจัดรายการแข่งขันระดับโลก ชื่อ World Electronic Sports Games 2016 (WESG 2016) ชิงเงินรางวัลรวม 5.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือเกือบ 200 ล้านบาทพร้อมกับเซ็นสัญญาความร่วมมือกับเมืองฉางโจว ประเทศจีน ซึ่งเป็นสถานที่จัดงาน เป็นเวลา 10 ปี เพื่อยืนยันถึงการวางแผนการลงทุนระยะยาว

อาลีสปอร์ต ระบุด้วยว่า ได้เตรียมเงินลงทุนถึง 150 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือมากกว่า 5,000 ล้านบาท ทำให้กลายเป็นบริษัทที่มีการลงทุนในธุรกิจอีสปอร์ตมากที่สุดในโลก และส่งผลให้มูลค่าตลาดอีสปอร์ตถูกคาดการณ์ว่าจะเติบโตแตะระดับ 1.1 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2019หรือเติบโตเร็วขึ้นอีกเกือบ 100 เท่า

ที่สำคัญ อาลีสปอร์ตถูกกล่าวถึงว่ามีส่วนผลักดันให้ สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (Olympic Council of Asia - OCA) ประกาศให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ครั้งที่ 19 ปี 2022 โดยสภาโอลิมปิกแห่งเอเชียได้ประกาศความร่วมมือกับอาลีสปอร์ตเพื่อให้เป็นผู้สนับสนุนเงินทุนในการจัดอีสปอร์ตในเอเชียนเกมส์ และคาดว่าในอนาคตอาลีสปอร์ตน่า จะผลักดันให้อีสปอร์ตถูกบรรจุในมหกรรมกีฬาโอลิมปิกด้วย

อีสปอร์ตจะเปิดตัวครั้งแรกใน เอเชียนอินดอร์เกมส์ (