อีสปอร์ต เมื่อวีดีโอเกมกลายเป็นกีฬา

โดย เฮลิคอน

อีสปอร์ต เมื่อวีดีโอเกมกลายเป็นกีฬา

การเล่นเกมหรือวิดีโอเกมที่เคยเป็นเพียงกิจกรรมเล่นสนุก เมื่อถูกเชื่อมโยงเข้าด้วยกันผ่านระบบออนไลน์ การแข่งขันและเงินรางวัลที่เติบโตขึ้นตามตลาดเกม ได้ผลักดันให้ “ตลาดการแข่งขันเกม” เติบโตแบบก้าวกระโดด และทำให้เกิดอาชีพ “นักเล่นเกม” ที่เรียกกันว่า “นักกีฬาอีสปอร์ต”

การแข่งขันเกมหรือวิดีโอเกมที่เรียกว่า อีสปอร์ต (E-Sports) หรือ อิเล็กทรอนิก สปอร์ต (Electronic Sports) เมื่อทศวรรษที่แล้วเป็นเพียงโลกของคนจำนวนไม่มาก ผู้ชนะการแข่งขันได้รับรางวัลเล็กๆ น้อยๆ แต่ในช่วง 2-3 ปีมานี้ ตลาดการแข่งขันอีสปอร์ตมีการเติบโตแบบก้าวกระโดด มีรายการแข่งขันหรือทัวร์นาเม้นท์ (Tournament) เกือบ 5,000 รายการในปี 2015 และคาดการณ์ว่าจะมีเพิ่มขึ้นอีกมากกว่าปีละ 1,000 รายการ จนทำให้ทะลุ 10,000 รายการในปี 2020 ซึ่งแน่นอนว่าเงินรางวัลจะมีจำนวนเพิ่มขึ้นในทิศทางเดียวกัน

 

{#tg17-img61.jpg}

 

รายการแข่งขันใหญ่ๆ จะมีผู้ซื้อตั๋วเข้าร่วมงานนับแสนคน และมีผู้ติดตามชมผ่านออนไลน์อีกมากมาย ในปี 2016 รายการแข่งขันที่มีเงินรางวัลรวม (Prize Pools) สูงสุด คือ “The International 2016” เป็นการแข่งขันเกมโดต้า 2 (DOTA 2) มีทีมเข้าร่วมการแข่งขัน 16 ทีม จำนวนผู้เล่น 80 คน มีเงินรางวัลรวม 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 700 ล้านบาท โดยทีมที่ชนะเลิศได้รับรางวัล 325 ล้านบาท

 

ตลาดอีสปอร์ต

บริษัทจัดเก็บข้อมูลระดับโลก Super Data Research พบว่า ปี 2016 การแข่งขันอีสปอร์ตมีผู้ชมมากถึง 214 ล้านคน ร้อยละ 85 ของผู้ชมเป็นเพศชาย และกว่าครึ่งหรือร้อยละ 46 มีอายุระหว่าง 18-25 ปี รวมทั้งคาดการณ์ว่าจำนวนผู้ชมจะเพิ่มขึ้นเป็น 239 ล้านคนในปี 2017 และจะเพิ่มขึ้นต่อเนื่องเป็น 275 และ 303 ล้านคน ในปี 2018-2019 ตามลำดับ

ด้านรายได้หมุนเวียนของอีสปอร์ต Super Data Research ประมาณการว่า ปี 2016

อีสปอร์ตมีตลาดอยู่ที่ 892 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือมากกว่า 30,000 ล้านบาท และคาดการณ์ว่าปี 2017 จะเพิ่มขึ้นเป็น 1,126 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือเกือบ 40,000 ล้านบาท ประกอบด้วยรายได้จากแหล่งต่างๆ ดังนี้

 

{#tg17-img62.jpg}

 

อาลีสปอร์ตดันอีสปอร์ตสู่เอเชียนเกม

การเติบโตของตลาดอีสปอร์ตดึงดูดให้บริษัททั้งในและนอกวงการเกมหันมาให้ความสนใจลงทุนในธุรกิจนี้ ที่น่าสนใจคือ การเปิดตัวในตลาดอีสปอร์ตของ กลุ่มบริษัทอาลีบาบา เจ้าของเว็บไซต์ขายปลีกอันดับ 1 ของโลก สัญชาติจีน โดยตั้งเป็นแผนกย่อยชื่อ อาลี อิเล็กทรอนิกสปอตส์ (Ali Electronic Sports) หรือชื่อย่อว่า อาลีสปอร์ต (Ali sports)

อาลีสปอร์ต เปิดตัวด้วยการจัดรายการแข่งขันระดับโลก ชื่อ World Electronic Sports Games 2016 (WESG 2016) ชิงเงินรางวัลรวม 5.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือเกือบ 200 ล้านบาทพร้อมกับเซ็นสัญญาความร่วมมือกับเมืองฉางโจว ประเทศจีน ซึ่งเป็นสถานที่จัดงาน เป็นเวลา 10 ปี เพื่อยืนยันถึงการวางแผนการลงทุนระยะยาว

อาลีสปอร์ต ระบุด้วยว่า ได้เตรียมเงินลงทุนถึง 150 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือมากกว่า 5,000 ล้านบาท ทำให้กลายเป็นบริษัทที่มีการลงทุนในธุรกิจอีสปอร์ตมากที่สุดในโลก และส่งผลให้มูลค่าตลาดอีสปอร์ตถูกคาดการณ์ว่าจะเติบโตแตะระดับ 1.1 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2019หรือเติบโตเร็วขึ้นอีกเกือบ 100 เท่า

ที่สำคัญ อาลีสปอร์ตถูกกล่าวถึงว่ามีส่วนผลักดันให้ สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (Olympic Council of Asia - OCA) ประกาศให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ครั้งที่ 19 ปี 2022 โดยสภาโอลิมปิกแห่งเอเชียได้ประกาศความร่วมมือกับอาลีสปอร์ตเพื่อให้เป็นผู้สนับสนุนเงินทุนในการจัดอีสปอร์ตในเอเชียนเกมส์ และคาดว่าในอนาคตอาลีสปอร์ตน่า จะผลักดันให้อีสปอร์ตถูกบรรจุในมหกรรมกีฬาโอลิมปิกด้วย

อีสปอร์ตจะเปิดตัวครั้งแรกใน เอเชียนอินดอร์เกมส์ (Asian Indoor and Martial Arts Games : AIMAG) ครั้งที่ 5 วันที่ 17-27 กันยายน 2017 ที่กรุงอาชกาบัต ประเทศเติร์กเมนิสถาน จากนั้นจะเป็นกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018 ที่กรุงจากาต้า ประเทศอินโดนีเซีย และเป็นกีฬาชิงเหรียญในเอเชียนเกมส์ 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน

 

{#tg17-img63.jpg}

 

ทำความรู้จักกับอีสปอร์ตในเอเชียนอินดอร์เกมส์

วันที่ 18 พฤษภาคม 2017 สภาโอลิมปิกแห่งเอเชียได้ประกาศรายการอีสปอร์ตที่จะใช้แข่งขันที่ในเอเชียนอินดอร์เกมส์ 2017 จำนวน 4 เกม ได้แก่ 

เกมแนวโมบ้า (MOBA : Multiplayer Online Battle Arena ) ได้แก่ โดต้า 2 (DOTA 2) เป็นการแข่งขันประเภททีม ผู้เล่นแต่ละคนในทีมจะเลือกและควบคุม “ฮีโร่” คนละหนึ่งตัว เพื่อสร้างยุทธศาสตร์โดยรวมของทีมในการเอาชนะคู่แข่งขัน

เกมแนววางแผนยุทธศาสตร์แบบปัจจุบัน (Real-time Strategy) ได้แก่ สตาร์คราฟท์ 2 (StarCraft II : Legacy of the Void) เป็นการแข่งขันประเภทบุคคล ผู้เล่นต้องเลือกควบคุมกองทัพและบริหารทรัพยากร 1 ใน 3 สปีชี่ส์ เพื่อชิงความเป็นใหญ่ในกาแล็กซี่

เกมการ์ด (CCG : Digital Collectible Card Game) ได้แก่ ฮาร์ทสโตน (Hearthstone : Heroes of Warcraft) เป็นการแข่งขันประเภทบุคคล ผู้เล่นต้องวิเคราะห์และวางแผนการออกไพ่ทีละใบเพื่อเอาชนะคู่แข่งขัน

เกมแนวกีฬา (Sports game) อยู่ระหว่างการเลือกระหว่าง เกมบาสเกตบอล NBA กับเกมฟุตบอล FIFA เป็นการแข่งขันประเภทบุคคล ผู้เล่นจะเลือกและปรับแต่งทีมของตนเอง แล้วควบคุมการเล่นเสมือนตนเองลงไปแข่งขันในสนามกีฬา

เกมที่ถูกประกาศทั้งหมดมีสิ่งสำคัญเหมือนกันคือ เกมต้องมีความสมดุลระหว่างผู้เล่นเก่ากับผู้เล่นหน้าใหม่ ทำให้ไม่เกิดความเหลื่อมลํ้ากันจนเกินไป และระยะเวลาการเล่นในแต่ละรอบค่อนข้างสั้น

 

ไทยขานรับอีสปอร์ตเป็นกีฬา..ด้วยความห่วงใย

คณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ได้ขานรับสภาโอลิมปิกแห่งเอเชียด้วยการประกาศให้ “อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้” ตามพระราชบัญญัติการกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 เมื่อวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 โดยชี้แจงว่า อีสปอร์ตเป็นกีฬาที่มีสหพันธ์กีฬานานาชาติรับรองมีการจัดการแข่งขันในระดับนานาชาติ ฯลฯ และการรับรองอีสปอร์ตเป็นคนละส่วนกับปัญหาเด็กติดเกม

ไม่ใช่เรื่องแปลกที่หลายฝ่ายเป็นกังวลว่า การประกาศให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาจะติดตามมาด้วยปัญหาเด็กติดเกม และอาจจะพ่วงด้วยการเล่นพนันอีสปอร์ตที่รุนแรงขึ้น เพราะปัจจุบันประเทศไทยมีคนเล่นเกมกว่า 10 ล้านคน แต่มีผู้เป็นนักกีฬาอีสปอร์ตไม่ถึง 1 แสนคน และแน่นอนว่าจำนวนผู้มีโอกาสเข้าร่วมการแข่งขันระดับอาชีพมีน้อยกว่านั้นมาก รวมถึงต้องไม่ลืมว่าประมาณร้อยละ 5 ของมูลค่าตลาดอีสปอร์ตคือ การพนัน

 

{#tg17-img64.jpg}

 

การเติบโตของอีสปอร์ตอาจจะทำให้ “เด็กติดเกมนำอีสปอร์ตมาเป็นข้ออ้างเพื่อการเล่นเกม” และ “กว่าจะได้นักกีฬาอีสปอร์ต 1 คน สังคมไทยจะมีเด็กติดเกมเพิ่มขึ้นอีกมากมาย”

แต่ท่ามกลางความห่วงใย ประเทศไทยไม่อาจปฏิเสธกระแสอีสปอร์ต และต้องเตรียมทัพนักกีฬาอีสปอร์ตเข้าร่วมการแข่งขันมหกรรมกีฬาแห่งเอเชีย

จุดเริ่มต้นที่ดีในวันนี้คือ สมาคมไทยอีสปอร์ต ผู้รับผิดชอบการจัดทัพนักกีฬาไทยสู่สนามแข่งขันอีสปอร์ต อาสาทำหน้าที่รณรงค์ให้เด็กเล่นเกมอย่างถูกต้อง รวมถึงวางกติกาของสมาคมฯไว้ว่า นักกีฬาในสมาคมฯจะต้องบรรลุนิติภาวะและห้ามเกี่ยวข้องกับการพนันโดยเด็ดขาด

ณ วันนี้ ทุกองคาพยพในสังคมไทยต้องร่วมมือกันค้นหากลไกป้องกันปัญหาเด็กติดเกมที่ดำเนินการได้ทันที หรือจะดีกว่านั้นหากสามารถทำให้เด็กมีวินัยในการเล่นเกม ควบคุมตัวเองได้แยกเวลาเรียนกับเวลาเล่นให้ชัด ทำให้การเล่นเกมไม่ส่งผลเสียต่อสุขภาพหรือมีผลกระทบต่อการพัฒนาด้านต่างๆ และตระหนักว่า แม้กีฬาอีสปอร์ตจะสามารถทำรายได้สูง แต่อาชีพนี้จะทำได้เพียงไม่กี่ปี ไม่สามารถยึดเป็นอาชีพตลอดชีวิตได้เหมือนอาชีพอื่นๆ