วันที่ 23 กุมภาพันธ์ 2563 | พิมพ์หน้านี้ | กลับไปหน้าหลัก

การเสวนา "ล่อ ลวง พราง การตลาดเหนือเมฆของเว็บพนันออนไลน์"

ศูนย์ศึกษาปัญหาการพนัน ร่วมกับ ศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจ ได้ทำการสำรวจสถานการณ์ พฤติกรรม และผลกระทบการพนันในสังคมไทย โดยเก็บรวมรวมข้อมูลประชาชนอายุ 15 ปีขึ้นไป ใน 77 จังหวัด พบว่า ในปี 2562 คนไทยร้อยละ 57 หรือประมาณ 30.42 ล้านคน เล่นการพนัน และเมื่อสอบถามถึงการเล่นพนันออนไลน์พบว่า มีผู้ตอบแบบสอบถามร้อยละ 7.7 หรือประมาณ 3.19 ล้านคน ระบุว่าเคยเล่นพนันผ่านช่องทางออนไลน์  โดยร้อยละ 95.3 เล่นในสมาร์ตโฟน  ร้อยละ 11.9 เล่นในคอมพิวเตอร์/โน้ตบุ๊ก  และร้อยละ 6 เล่นในแท็บเล็ต  ส่วนผู้เล่นพนันออนไลน์ในปี 2562 มีอยู่ร้อยละ 1.55 หรือประมาณ 826,925 คน  ประมาณการวงเงินหมุนเวียนอยู่ที่ 20,152 ล้านบาท 

อย่างไรก็ตาม นักวิจัยภาคสนามในโครงการวิจัยอื่นของศูนย์ศึกษาปัญหาการพนันให้ข้อคิดเห็นว่า จำนวนคนเล่นพนันออนไลน์และวงเงินพนันที่ประมาณการน่าจะเป็นตัวเลขต่ำกว่าจริงมาก เพราะคนเล่นพนันออนไลน์จำนวนมากเล่นพนันผ่านช่องทางออนไลน์เพราะต้องการปกปิดเป็นความลับ และบทสรุปที่ได้ของโครงการสำรวจองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับคาสิโนออนไลน์ยังพบด้วยว่า กลุ่มผู้เล่นพนันออนไลน์มีคุณสมบัติแตกต่างจากกลุ่มผู้เล่นพนันแบบเดิม คือ (1) อายุน้อยกว่า โดยเฉพาะนักศึกษา (2) มักมีสถานทางสังคมสูง เช่นมีการศึกษาดี มีรายได้จากงานประจำ (3) ส่วนใหญ่เป็นเพศชาย ดังนั้น การตลาดของธุรกิจพนันบนโลกออนไลน์จึงไม่ใช่การเพิ่มช่องทางบริการเท่านั้น แต่ยังเป็นการขยายตัวเข้าสู่ตลาดใหม่ เพื่อหากลุ่มลูกค้าใหม่ๆ โดยเฉพาะเด็กและเยาวชน 

กลไกสำคัญหนึ่งที่ลวงให้คนก้าวเข้าสู่โลกพนันออนไลน์คือ การให้เล่นพนันในโหมดทดลอง (Demo Game) เล่นฟรี (Free Play) หรือเล่นเพื่อฝึกทักษะ (Practice) พบว่าจำนวนไม่น้อยพัฒนาไปสู่การเล่นพนันออนไลน์ในที่สุด ในต่างประเทศมีงานวิจัยเชิงทดลองเพื่อศึกษาการเปลี่ยนผ่านการเล่นพนันจากสนามซ้อมสู่สนามจริงของผู้เล่นพนันออนไลน์ในหลายประเทศ โดยใช้กลุ่มเป้าหมาย 409 คน คัดเลือกบุคคลที่ไม่เคยเล่นพนันออนไลน์โดยใช้เงินจริงมาก่อน เมื่อให้เล่นเกมพนันเพื่อความสนุก (โดยไม่ได้ใช้เงินจริง) และติดตามผลหลังผ่านไปหกเดือน ปรากฏว่าร้อยละ 26 ได้ย้ายจากการเล่นพนันเพื่อความสนุกไปสู่การเล่นพนันโดยใช้เงินจริง เนื่องจากมีประสบการณ์ที่เคยได้รางวัลในเกมเป็นสิ่งกระตุ้นเร้าสำคัญที่ทำให้เชื่อว่า ถ้าเล่นพนันด้วยการลงเงินจริงตนจะได้ผลตอบแทนที่เป็นตัวเงินกลับมา จึงตัดสินใจที่จะเล่นการพนันออนไลน์จริงๆ ในที่สุด

ในสังคมไทย การตลาดในโลกออนไลน์ของธุรกิจพนันกำลังกระจายตัวอย่างกว้างขวาง เช่นการเป็นสปอนเซอร์ของเว็บไซต์ละเมิดลิขสิทธิ์ภาพยนตร์และสื่อสังคมออนไลน์ด้านกีฬา ดังจะเห็นได้จากข่าว “ดีเอสไอทลายเครือข่ายเว็บไซต์ละเมิดลิขสิทธิ์ภาพยนตร์ฮอลลีวูด” ที่พบว่าเจ้าของเว็บไซต์ (ที่ถูกดำเนินคดี) มีรายได้จากการโฆษณาเว็บพนันออนไลน์ผ่านป้ายแบนเนอร์และคลิปวีดีโอประมาณเดือนละ 5 ล้านบาท

เมื่อรัฐบาลไทยประกาศนโยบาย “ประเทศไทย 4.0” เพื่อเปลี่ยนไทยให้เข้าสู่ยุคดิจิตอล ขณะที่สังคมไทยยังติดอยู่ในกับดักความล้าหลังในหลายด้าน และดูเหมือนเด็กเยาวชนจะเป็นกลุ่มคนที่ไปกับยุค 4.0 ได้เร็วกว่าคนช่วงวัยอื่น โดยเฉพาะผู้สูงวัย การหาแนวทางปกป้องคนกลุ่มต่างๆ จากภัยพนันออนไลน์ ซึ่งเข้าถึงทุกคนแบบทุกที่ทุกเวลา อาจจะมีได้หลายแนวทาง ด้วยเหตุนี้ ศูนย์ศึกษาปัญหาการพนัน ร่วมกับ มูลนิธิรณรงค์หยุดพนัน จึงจัดให้มีการเสวนาประเด็นการตลาดของธุรกิจพนันบนโลกออนไลน์ เพื่อเป็นเวทีแลกเปลี่ยนข้อคิดเห็นและสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ การตลาดแบบล่อ ลวง พราง ของเว็บพนันออนไลน์ ซึ่งถือเป็นการตลาดแบบเหนือเมฆ อันจะนำไปสู่การแสวงหาแนวทางป้องกันและลดผลกระทบจากการพนันออนไลน์ 

 

วงเสวนาประกอบด้วย

ดร.ณัฐกร วิทิตานนท์........อาจารย์ประจำมหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
..................................นำเสนอประเด็น “พัฒนาการของธุรกิจคาสิโนออนไลน์”

นายพชรพรรษ์ ประจวบลาภ........เลขาธิการสถาบันยุวทัศน์แห่งประเทศไทย
..........................................นำเสนอประเด็น “การเฝ้าระวังสื่อพนันออนไลน์”

อ.ธาม เชื้อสถาปนศิริ........นักวิชาการด้านการสื่อสารมวลชน
..................................นำเสนอประเด็น “การรู้เท่าทันและการเฝ้าระวังสื่อพนันออนไลน์”

อ.ไพศาล ลิ้มสถิตย์”........ศูนย์กฎหมายสุขภาพ ฯ คณะนิติศาสตร์ ม.ธรรมศาสตร์ 
.................................นำเสนอประเด็น “ปัญหาการบังคับใช้กฎหมายการพนัน 2478 ในยุคออนไลน์”

เปิดเวทีแลกเปลี่ยนข้อคิดเห็นเพิ่มเติมกับผู้เข้าร่วมจากภาคส่วนต่างๆ อาทิ 
  • กรมสอบสวนคดีพิเศษ (DSI)
  • กองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรมทางเทคโนโลยี (ปอท.)
  • กระทรวงดิจิตอลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม
  • กระทรวงพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์
  • กระทรวงวัฒนธรรม
  • นักวิจัยประเด็นพนันออนไลน์
  • เครือข่ายเยาวชน
  • เครือข่ายแรงงาน
  • เครือข่ายชุมชน